La storia della videoarte nasce come un atto di rottura. Negli anni Sessanta, mentre la televisione consolida il proprio linguaggio dominante, alcuni artisti come Nam June Paik, Wolf Vostell, Robert Rauschenberg iniziano a sabotarlo dall’interno, appropriandosi del mezzo video per trasformarlo in spazio critico, sperimentale, anti-narrativo, politico. Le prime esperienze segnano una frattura netta con le arti tradizionali: il tempo diventa materia, il corpo dispositivo, l’immagine un campo instabile. Non si tratta più di rappresentare, ma di intervenire.l’artista non è più da solo nel suo studio dialoga con ingegnieri e tecnici. l’arte non è più separata dalla tecnica, ma la attraversa, la contamina, la interroga.
Negli anni Settanta e Ottanta, la videoarte si espande, si istituzionalizza, entra nei musei e dialoga con installazione, performance e scultura. L’immagine elettronica perde progressivamente la sua dimensione antagonista per assumere una complessità linguistica sempre più articolata. È in questo passaggio che il video si fa ambiente, sistema, architettura percettiva. L’artista non lavora più solo sull’immagine, ma sullo spazio in cui essa accade.
Con l’avvento del digitale e poi di internet, tra anni Novanta e Duemila, la videoarte si ibrida ulteriormente: interattività, realtà virtuale, software art e reti globali ridefiniscono il ruolo dell’autore e dello spettatore. L’immagine non è più un oggetto, ma un processo. Un flusso continuo, manipolabile, condivisibile, replicabile.
Oggi, nell’epoca dell’intelligenza artificiale, questo processo raggiunge un punto di svolta. Le immagini non sono più soltanto prodotte: vengono generate, previste, simulate. L’autorialità si dissolve in una negoziazione tra umano e macchina. L’artista non crea più solo forme, ma sistemi di possibilità.
È in questo contesto che si inserisce la figura di Giovanni Spinapolice, autore del manifesto del “transumanismo inverso”, che si impone come una delle riflessioni più radicali e inattese nel panorama contemporaneo. Se il transumanismo classico tende a superare i limiti dell’umano attraverso la tecnologia, Spinapolice compie un gesto opposto: utilizza proprio i limiti dell’intelligenza artificiale come strumento critico, estetico e filosofico.
Il suo lavoro non celebra la macchina, ma la mette in crisi. Non si tratta di spingere oltre le capacità dell’umano, bensì di interrogare ciò che la tecnologia non può fare: l’errore, l’ambiguità, l’incompiutezza, l’esperienza incarnata. In questo senso, il transumanismo inverso non è solo una teoria, ma una pratica che attraversa arte, filosofia e vita quotidiana.
Ciò che rende particolarmente significativo il suo manifesto è la sua natura dichiaratamente artistica. Come accadeva per le avanguardie storiche, dal futurismo al surrealismo, Spinapolice costruisce un dispositivo teorico che è al tempo stesso un gesto estetico. Il manifesto non è un testo accessorio, ma un’opera in sé: un atto di posizionamento nel mondo.
E tuttavia, il punto più interessante della sua ricerca sta forse in un apparente paradosso: mentre riflette sulla tecnologia più avanzata, Spinapolice la accosta alla forma più antica di espressione artistica, la pittura. Questo cortocircuito temporale non è nostalgico, ma strategico. La pittura diventa il luogo in cui l’immagine torna a essere gesto, materia, presenza; tutto ciò che l’intelligenza artificiale fatica a simulare pienamente.
Nel dialogo tra algoritmo e pigmento, tra generazione automatica e traccia manuale, emerge una tensione fertile. La videoarte, che storicamente ha contribuito a smaterializzare l’immagine, incontra qui un movimento inverso: un ritorno alla superficie, al limite, alla resistenza del reale.
In questo senso, Spinapolice può essere letto come un pioniere non tanto per l’uso della tecnologia, quanto per il modo in cui ne ridefinisce il ruolo. In un’epoca che tende a esaltare le possibilità illimitate dell’intelligenza artificiale, il transumanismo inverso introduce una grammatica del limite. E proprio nel limite, paradossalmente, riapre uno spazio per l’umano.
Dalla videoarte analogica degli anni Sessanta fino alle immagini generate contemporanee, il percorso appare oggi meno lineare di quanto si potesse immaginare. Non è una marcia verso il progresso, ma una serie di ritorni, deviazioni, frizioni. In questo paesaggio, il lavoro di Spinapolice non rappresenta un punto di arrivo, ma una soglia: un invito a ripensare, ancora una volta, che cosa significhi produrre immagini e, soprattutto, abitarle.




